[思路决定出路]换一种植思路,柳暗花明

CAEAGLLayer

当iOS要拍卖高性能图形绘制,必要常常就是是OpenGL。应该说其当是终极的杀手锏,至少对非游戏的运来说是的。因为相比Core
Animation和UIkit框架,它不可思议地复杂。

OpenGL提供了Core
Animation的底蕴,它是脚的C接口,直接与iPhone,iPad的硬件通信,极少地泛出来的点子。OpenGL没有对象或图层的存续概念。它只是简短地拍卖三角形。OpenGL中享有东西还是3D空间受到发生颜色和纹理的三角形。用起非常复杂和强大,但是就此OpenGL绘制iOS用户界面就待过多多之做事了。

为了能以大性能使用Core
Animation,你需要判定你需要绘制哪种内容(矢量图形,例子,文本,等等),但晚择适宜的图层去变现这些内容,Core
Animation中才发生部分品种的始末是受高度优化的;所以要您想绘制的物并无可知找到专业的图层类,想如果取得高性能就比较费事情了。

为OpenGL根本不会见针对而的情开展假设,它亦可绘制得相当快。利用OpenGL,你得绘制任何你知必要之聚合信息和形状逻辑的情节。所以众多逛戏还爱不释手用OpenGL(这些状况下,Core
Animation的克就肯定了:它优化了的内容类型并不一定能满足需求),但是这么因,方便之万丈抽象接口就没了。

以iOS
5中,苹果引入了一个新的框架叫做GLKit,它去丢了一些装置OpenGL的扑朔迷离,提供了一个名为CLKViewUIView的子类,帮您处理大部分底安装和制图工作。前提是应有尽有的OpenGL绘图缓冲的底部可安排起仍然要你用CAEAGLLayer完成,它是CALayer的一个子类,用来显示任意的OpenGL图形。

大多数情下你都未需要手动设置CAEAGLLayer(假设用GLKView),过去的生活虽甭还领取了。特别之,我们以装一个OpenGL
ES 2.0底上下文,它是当代的iOS设备的正式做法。

尽管未需GLKit也得以做到即一切,但是GLKit囊括了好多外加的办事,比如设置极端和片着色器,这些还以接近C语言叫做GLSL自包含在程序中,同时在运转时载入到图片硬件中。编写GLSL代码和装EAGLayer从没什么关系,所以我们拿为此GLKBaseEffect类似将着色逻辑抽象出。其他的事务,我们尚是会起往之法门。

于开头之前,你用以GLKit和OpenGLES框架加入到公的类别遭到,然后就是可实现清单6.14饱受之代码,里面是装一个GAEAGLLayer的至少工作,它使了OpenGL
ES 2.0 的绘图上下文,并渲染了一个化险为夷三角(见图6.15).

清单6.14 用CAEAGLLayer绘图一个三角

语言 1语言 2

  1 #import "ViewController.h"
  2 #import 
  3 #import 
  4 
  5 @interface ViewController ()
  6 
  7 @property (nonatomic, weak) IBOutlet UIView *glView;
  8 @property (nonatomic, strong) EAGLContext *glContext;
  9 @property (nonatomic, strong) CAEAGLLayer *glLayer;
 10 @property (nonatomic, assign) GLuint framebuffer;
 11 @property (nonatomic, assign) GLuint colorRenderbuffer;
 12 @property (nonatomic, assign) GLint framebufferWidth;
 13 @property (nonatomic, assign) GLint framebufferHeight;
 14 @property (nonatomic, strong) GLKBaseEffect *effect;
 15 
 16 @end
 17 
 18 @implementation ViewController
 19 
 20 - (void)setUpBuffers
 21 {
 22     //set up frame buffer
 23     glGenFramebuffers(1, &_framebuffer);
 24     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _framebuffer);
 25 
 26     //set up color render buffer
 27     glGenRenderbuffers(1, &_colorRenderbuffer);
 28     glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _colorRenderbuffer);
 29     glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, _colorRenderbuffer);
 30     [self.glContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.glLayer];
 31     glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_WIDTH, &_framebufferWidth);
 32     glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_HEIGHT, &_framebufferHeight);
 33 
 34     //check success
 35     if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
 36         NSLog(@"Failed to make complete framebuffer object: %i", glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER));
 37     }
 38 }
 39 
 40 - (void)tearDownBuffers
 41 {
 42     if (_framebuffer) {
 43         //delete framebuffer
 44         glDeleteFramebuffers(1, &_framebuffer);
 45         _framebuffer = 0;
 46     }
 47 
 48     if (_colorRenderbuffer) {
 49         //delete color render buffer
 50         glDeleteRenderbuffers(1, &_colorRenderbuffer);
 51         _colorRenderbuffer = 0;
 52     }
 53 }
 54 
 55 - (void)drawFrame {
 56     //bind framebuffer & set viewport
 57     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _framebuffer);
 58     glViewport(0, 0, _framebufferWidth, _framebufferHeight);
 59 
 60     //bind shader program
 61     [self.effect prepareToDraw];
 62 
 63     //clear the screen
 64     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
 65 
 66     //set up vertices
 67     GLfloat vertices[] = {
 68         -0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.5f, -1.0f, 0.5f, -0.5f, -1.0f,
 69     };
 70 
 71     //set up colors
 72     GLfloat colors[] = {
 73         0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
 74     };
 75 
 76     //draw triangle
 77     glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
 78     glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);
 79     glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices);
 80     glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribColor,4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, colors);
 81     glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
 82 
 83     //present render buffer
 84     glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _colorRenderbuffer);
 85     [self.glContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
 86 }
 87 
 88 - (void)viewDidLoad
 89 {
 90     [super viewDidLoad];
 91     //set up context
 92     self.glContext = [[EAGLContext alloc] initWithAPI: kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
 93     [EAGLContext setCurrentContext:self.glContext];
 94 
 95     //set up layer
 96     self.glLayer = [CAEAGLLayer layer];
 97     self.glLayer.frame = self.glView.bounds;
 98     [self.glView.layer addSublayer:self.glLayer];
 99     self.glLayer.drawableProperties = @{kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking:@NO, kEAGLDrawablePropertyColorFormat: kEAGLColorFormatRGBA8};
100 
101     //set up base effect
102     self.effect = [[GLKBaseEffect alloc] init];
103 
104     //set up buffers
105     [self setUpBuffers];
106 
107     //draw frame
108     [self drawFrame];
109 }
110 
111 - (void)viewDidUnload
112 {
113     [self tearDownBuffers];
114     [super viewDidUnload];
115 }
116 
117 - (void)dealloc
118 {
119     [self tearDownBuffers];
120     [EAGLContext setCurrentContext:nil];
121 }
122 @end

View Code

 

 

图6.15 用OpenGL渲染的CAEAGLLayer图层

当一个确的OpenGL应用中,我们可能会见因此NSTimerCADisplayLink周期性地每秒钟调用-drawRrame办法60不好,同时会以几何图形生成与制图分开以便不会见每次都再度转三角形的顶点(这样也可于咱们绘制其他的片段事物如果无是一个三角形而已),不过者这事例已经够用演示了绘图原则了。

错误码: 1064
You have an error in your SQL syntax;
check the manual that corresponds to your MariaDB server version for the
right syntax to use near ‘+’厦门%” at line 3
百度转眼,说字符串的连天不是故+,而是用一个CONCAT(str1,str2,…)函数。然后改变成为用这函数。
程序是ok了,殊不知,这样子的落实,并非全盘。首先,sql里来函数会落查询性能。另外,依赖db自带的函数,如果如此的借助太多,那么,一旦日后将mysql改化mssql,重构就易得不可开交不好。

语言 3

    ...
    if (null != ifModel.MerName && ifModel.MerName.Trim() != "")
    {
        sql += " AND merName LIKE @merName";
        ifModel.MerName =string.Format("%{0}%", ifModel.MerName.Trim());
    }
    ...

 

测试发现,程序来了非常。

同开始之sql也许是如此的:

 

 

或者,你是这般实现之:

public static List<t_info_payaccount> GetList(t_info_payaccount ifModel)
{
    string sql = "SELECT * FROM t_info_payaccount WHERE 1=1 ";
    ...
    if (null != ifModel.MerName && ifModel.MerName.Trim() != "")
    {
        sql += " AND merName LIKE '%@merName%'";
        ifModel.MerName = ifModel.MerName.Trim();
    }
    using (var conn = ConnUtility.GateWayConntion)
    {
        return conn.Query<t_info_payaccount>(sql, new
        {
            ...
            merName = ifModel.merName,
            ...
        }).ToList();
    }
}

广大商店,尤其互联网商家,都拿“思路决定出路”以各种样式写以信用社文化墙上。配套的类似还有一定量词,记不得了(通常这我会百度时而……)。说一个末常谈的观,一些营业后台大的混淆查询数据功能。
数量访问架构:db是mysql,orm是dapper。开发语言.net(C#)
对于dapper框架,模糊查询需要事先勾勒sql语句,然后通过MySqlConnection的Query<T>从db把满足条件的数据检索出来。
既然是必不可缺字模糊匹配,就要用到LIKE了。

 

测试发现,断言失败,db里有数量,但是查不出。
这,你恐怕感觉格外奇怪,程序也不曾那个,为什么就是是勿出去吗。你当时想到的是:我一旦探望最终实施的sql是呀?SqlServer是可由此Profiler工具来跟执行的sql指令的。mysql不知情怎么下手出来?然后开百度“mysql
监测请求的sql语句”
扫了有的网页,太难为。————现在搜技术非常先进,百度瞬间即同一颇堆。我们针对找引擎的指非常的大,以至于还我们常不假思索遇到题目就是百度。这个习惯对咱吧危害性还是挺大的,很多底百度一下,并没有给咱们富有收获,反而是牵了我们很多之辰。其实,有一些付出经历的,用右手脑先分析一下,你就算理解,’%@merName%’中因为中间的“%@merName%”被“’”引起来了,那肯定是算文本了。所以,你后面指定的参数值也是为此无达到了。

     _         _
\. _(9>       <6)_ ,/

 \==_)         (_==/     
  -'=           ='-

 

也许,这样实现才终于好:

形容最好简便易行的sql,至于逻辑,交给程序。是无是颇好?

 

    ...
    if (null != ifModel.MerName && ifModel.MerName.Trim() != "")
    {
        sql += " AND merName LIKE '%'+@merName+'%'";
    }
    ...

 

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